根据上次所写的圆周运动的原理,写出钟表实例

行星环绕运动传送门

变量

{

玩家:
	0: Temptime
	1: speed
	2: range
	3: start_angle
	4: start_pos

}

规则("规则 2")

{

事件
{
	持续 - 每名玩家;
	双方;
	全部;
}

条件
{
	事件玩家.Temptime == 360;
}

动作
{
	事件玩家.Temptime = 0;
}

}

规则("规则 3")

{

事件
{
	持续 - 每名玩家;
	双方;
	全部;
}

动作
{
	事件玩家.start_pos = 矢量(0, 0.100, 0);
	事件玩家.speed = 1;
	事件玩家.range = 10;
	事件玩家.start_angle = 0;
	追踪玩家变量频率(事件玩家, Temptime, 360, 事件玩家.speed * 36, 速率及最终值);
	创建效果(所有玩家(所有队伍), 环, 颜色(黄色), 事件玩家.start_pos, 1.050 * 事件玩家.range, 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos, 事件玩家.start_pos + 0.100 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + -30 + 事件玩家.start_angle,
		0), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos, 事件玩家.start_pos + 0.100 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 30 + 事件玩家.start_angle, 0),
		颜色(白色), 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos + 0.100 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + -30 + 事件玩家.start_angle, 0),
		事件玩家.start_pos + 0.900 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + -7 + 事件玩家.start_angle, 0), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos + 0.100 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 30 + 事件玩家.start_angle, 0),
		事件玩家.start_pos + 0.900 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 7 + 事件玩家.start_angle, 0), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos + 0.900 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + -7 + 事件玩家.start_angle, 0),
		事件玩家.start_pos + 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 事件玩家.start_angle, 0), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
	创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 事件玩家.start_pos + 0.900 * 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 7 + 事件玩家.start_angle, 0),
		事件玩家.start_pos + 事件玩家.range * 与此角度的相对方向(事件玩家.Temptime + 事件玩家.start_angle, 0), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
}

}

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这里空空如也~
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