前言:无限武装的第一代完成在2021年左右,在老王不在橱柜#5793的帮助下一起构筑了最初的游戏框架,随后在2022年左右与Aimit#51445一起对模式进行了大规模更新重构,名为无限武装2,感谢这期间朋友们对该模式的支持。
游戏介绍
模式的整体规模较大,机制较多,下面我慢慢道来。
游戏机制
游戏模式大类属于吃鸡类,并在此基础上增加了回合制与击杀奖励,玩家在每一回合中通过对战/获胜来获取额外资源,一整局为12个回合(后续更新可能有变动),每个回合分为整备阶段和战斗阶段,在每个整备阶段开始时,每名玩家获得一定数量的属性点/钻石币/铂金币补给,即便对局中没有打出好成就,依然可以依靠补给获得良好体验。每回合整备90秒,玩家在这期间进行加点、获取新英雄、购买装备等操作,整备结束后,正式传送到战场进行战斗阶段。这里提一嘴回合制吃鸡的优点,即便这回合发挥不佳遭到淘汰,也依然可以在后续回合继续养成构筑并战斗,有效降低了常规吃鸡模式淘汰即失败的挫败感。
英雄
每个玩家在刚加入游戏后会获得5名普通英雄池随机英雄,想获取新的英雄需要花费100钻石币进行抽取,所有英雄在该模式下根据其平均强度和潜力进行了普通、稀有、传说三个级别划分,级别越稀有抽取概率越低,例如传说角色只有5%的抽取概率。划分的好处在于降低强势英雄的出场率,减少前期都较弱小时出现碾压情况。该英雄池可能会随着更新变动。
属性与货币
资源是该模式不可或缺的一部分,属性点决定了玩家的基础面板,通过不同加点构筑出不同的打法,铂金币是用来在商店购买装备所使用,钻石币的功能就比较多,该货币也比较珍贵,玩家抽取英雄/刷新商店/购买强化剂/重置属性等,都需要消耗钻石币。
属性介绍
游戏内共分为十种属性,分别为
生命值、伤害值、防御值、暴击值、暴伤值、闪避值、护盾值、治疗值、再生值、移速
前三者不多介绍,暴击、暴伤是独立于游戏本身爆头外的一套暴击体系,每当玩家造成伤害,会根据暴击值高低判断是否能触发暴击,触发则再根据暴伤值来计算暴击伤害,如果你爆头且触发暴击时,会提示你触发致命暴击的提示,该伤害也会更加的高。
闪避也是特殊的一种属性,类似上面的暴击,也是每次伤害都一定概率触发闪避,触发闪避时会无效那次伤害并短暂进入无敌。
护盾值会在每次战斗开始时给玩家一次性的护盾,消耗则不可恢复。
再生值和治疗值,再生值可以让玩家在脱战状态下,恢复受伤的生命值,再生值越高恢复值越高,治疗值能提高玩家治疗自身时的治疗量(仅限拥有自我治疗能力的角色),同时也能提高脱战再生的恢复值。
而第十种属性“移速” 仅限在装备或特殊效果中才可获取,不出现在加点和面板中。
装备系统
独特的装备系统是该模式的灵魂,每名玩家拥有六个可穿戴栏位,分别是武器、副手、首饰、战盔、战甲、战靴
不同的装备更倾向于不同属性,例如伤害值几乎只有武器拥有,移速几乎只有战靴拥有等等。
装备分为1~12个等级 (后续更新可能变动)
玩家等级满足条件即可穿戴,每个回合开始玩家会自动升级。
通用装备的效果人人可用,泛用性也比较大。(因为英雄的技能机制多种多样,会有部分通用装备无法在一些英雄身上适用。例如:降低“技能冷却类”,无法恢复“消耗资源类”的技能“冷却”。)
专属装备则是为不同角色量身定做的装备,效果上会比通用装备更强,也更加的具有特色。这些装备通常都能极大的增强角色在对局中的战斗力或生存力,甚至改变英雄的整体战斗模式。
玩家的局内养成目标通常都是找到自己喜欢角色的专属装备,搭配一些合适的通用装备以及属性加点,来打造一套独属于你的强力构筑。
全装备列表我会分享在游戏群里,装备库也会进一步更新,欢迎感兴趣的朋友来查看并讨论。在模式中如有遇到BUG问题,请联系本作者。祝各位游戏愉快。(最后叠个甲,如果您吐槽模式不平衡,我只能说官方都做不到的平衡,指望我一个娱乐模式做到有些强人所难,我只能通过调整强势英雄/装备,以追求相对公平。如果您跟我犟,那就是您对。)