《七七的躲猫猫》是一款基于守望先锋地图工坊开发的“非对称对抗”躲猫猫休闲游戏。基于传统的躲猫猫玩法二次开发

躲猫猫 喵

本模式是一款基于 Overwatch Workshop 构建的非对称对抗游戏。基于传统的躲猫猫玩法二次开发

核心玩法机制

游戏分为两大阵营:队伍1(鼠鼠/躲藏方)队伍2(猫猫/寻找方)

完整的对局生命周期分为五个阶段流转:准备 -> 皮肤选择(集结英雄) -> 躲藏 -> 搜索 -> 结算动画

鼠鼠阵营(躲藏方)

  • 躲藏: 玩家可以通过选择不同的英雄、皮肤,结合姿态(躺下)、空中固定等方式伪装自己,防止被猫猫找到
  • 参数设定:玩家可通过呼出菜单,实时覆写自身的物理属性,包括体型大小重力参数移动速度
  • 技能体系(通过积累对局积分驱动):
    • 附身猫猫:使用后绑定在猫猫头上,不再其他猫猫视野内将会保持隐身。若被其他猫猫看见,则会现身,且被附身者会有提示
    • 限制解除:在阶段强制锁定的情况下,暂时解除移动限制 20 秒,可以溜猫猫?。
    • 技能干扰:屏蔽探测性技能,用于抵挡猫猫的雷达探测。
    • 弦化:可以变成纸片人 "线条人( •̀ ω •́ )✧"

猫猫阵营(寻找方)

  • 搜查目标:在限定的搜索阶段内,使用攻击淘汰躲藏方。设定时间内找出全部的鼠鼠或达到指定的击杀数即可胜利。
  • 探测技能
    • 鼠鼠雷达(专属技能):需消耗积分,玩家将朝向最近的鼠鼠方位。若目标距离过近,或目标当前持有“技能干扰”状态,朝向将发生随机偏移。

休闲: 五子棋

内置了空间交互的五子棋。玩家可在地图的任意坐标实例化一个五子棋盘,支持双人对局、连子校验,并允许调整棋盘尺寸与摆放参数(猫猫可在躲藏阶段放置、鼠鼠可在搜索阶段放置)。阶段变更、创建者退出、死亡,会自动销毁棋盘。

工具: 路点传送

允许玩家在目标点与重生室之间传送。鼠鼠只有非搜索阶段可用、猫猫仅在搜索阶段可用

基础操作与交互指南

主要按键与国际版随机大小躲猫猫基本相同,重构了部分按键映射。以下是核心交互指令:


全局管控与动态配置

内置了全图形化交互的UI面板,提供了一定的自由度:

1. 地图工坊设置

房主即可通过“地图工坊设置”面板对核心业务参数进行初始化预载,涵盖:

  • 时间与流程控制:设定准备、皮肤选择、躲藏、搜索等各生命周期阶段的初始时长。
  • 全局规则:设定获胜条件(存活时间或指定击杀数阈值)、静止固定、搜索阶段禁止移动机制,以及在重生室躲藏等核心规则。
  • 默认参数:玩家载入对局时的默认重力、移动速度、体型比例,以及飞行权限。
  • 权限与技能设置:预载双阵营各项专属技能的独立开关,配置各项技能的积分消耗以及权限初始化。
  • 客制化:设定是否能够通过表情(涉及玩家速度)进行移动、及启用 部分英雄的特性,如安燃 藏品表情穿模

2. 局内可视化面板

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  • 动态边界与区域限制:支持在地图内动态截取对局中心坐标及半径,限制玩家躲藏区域。

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  • 游戏流程管控:管理员可实时增减各游戏阶段的持续时间,或强制进行状态机步进(手动进入下一阶段)。

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  • 细粒度权限管理:支持对单体玩家进行设定。管理员可调整某位玩家修改体型/重力/移速的及相关权限。

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  • 技能与规则热更新:对局的获胜条件(存活/击杀数)、各项技能的全局启用状态,以及各项技能的积分消耗,可通过菜单实时调整。

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技术架构

架构设计时采用了类前端开发的模式,核心管线遵循以下原则:

  1. 状态机
    • 摒弃了分散的按键触发逻辑,构建了以 SYS_Reducer 为核心的动作分发总线。所有的交互指令(按键、UI点击)被统一封装为 CMD_ActionCMD_Payload 并派发至 Reducer 避免了竞态条件与状态死锁。
  2. 渲染引擎与脏检查
    • 状态机仅负责修改数据字典(如 State_IsFlying, PlayerStats),渲染器则通过比对当前内存值与缓存值(Render_XXX),在变量数据发送变化时调用指令(如重置重力、体型、移动阈值)。 这里好像有点弄复杂了✪ ω ✪
  3. UI 面板 (类MVVM)
    • 底层的 UI 基础架构源于社区开源的 CMS 系统,进行二次开发
  4. 生命周期总线与异常调度
    • 挂载了全局监听器 Lifecycle_Handler。针对实体销毁与重构(如阵亡、重生、切英雄、跨队换人)等边界情况,均会触发对应的 Hook 进行内存清理与状态重置。配合 Dispatcher 异常广播,在发生技能目标断线等意外时,实现异常处理。

鸣谢

本项目在开发架构与交互设计的探索过程中,汲取了许多前人的优秀经验。特别感谢:

  • kakung: 提供了最初的核心玩法与规则框架。
  • cms (GUI) :为图形化交互界面提供了基础。
  • Alomare:提示组件为本项目提供了用户交互提示。
  • Xcrystal:其开发的 Overwatch® Workshop VSC 插件,为本项目庞大的代码构建与维护工作提供底层开发支持。
  • 死寂天空:为本项目五子棋的UI 构建与空间交互逻辑提供了优秀的参考方案。
  • 感谢所有在开发初期参与模式测试、提供核心 BUG 复现路径以及玩法优化建议的玩家们。

欢迎大家游玩并提出宝贵意见,也欢迎研读源码进行二次开发或重构(好多BUG( •̀ ω •́ )✧,不要说是我做的)!

评论
这里空空如也~
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