《躲猫猫》是一款基于守望先锋地图工坊开发的“非对称对抗”躲猫猫休闲游戏。
躲猫猫 喵
本模式是一款基于 Overwatch Workshop 构建的非对称对抗游戏。在传统的躲猫猫玩法之上,融合了参数客制化、技能博弈以及高度自由的控制面板。
核心玩法机制
游戏分为两大阵营:队伍1(鼠鼠/躲藏方) 与 队伍2(猫猫/寻找方)。
完整的对局生命周期分为五个阶段流转:准备 -> 皮肤选择(集结英雄) -> 躲藏 -> 搜索 -> 结算动画。
鼠鼠阵营(躲藏方)
- 参数客制化:玩家可通过呼出专属 UI 菜单,实时覆写自身的物理属性,包括体型大小、重力参数和移动速度。
- 技能体系(通过积累对局积分驱动):
附身猫猫:依附于寻找方模型实现隐蔽,实现视觉盲区跟随。限制解除:在阶段强制锁定的情况下,暂时解除移动限制 20 秒,提供战术机动空间。技能干扰:生成反侦察屏障,用于抵挡猫猫的雷达探测。
猫猫阵营(寻找方)
- 搜查目标:在限定的搜索阶段内,使用攻击淘汰躲藏方。设定时间内找出全部的鼠鼠或达到指定的击杀数即可胜利。
- 探测技能:
雷达(专属技能):消耗积分调用雷达,玩家将朝向最近的鼠鼠方位。若目标距离过近,或目标当前持有“技能干扰”状态,最终朝向的方位将发生随机偏移。
- 博弈:鼠鼠可通过主动使用语音嘲讽来获取额外积分,猫猫可根据语音信息定位鼠鼠。
休闲: 五子棋
内置了空间交互的五子棋,猫猫可在躲藏阶段放置、鼠鼠可在搜索阶段放置。玩家可在地图的任意坐标实例化一个五子棋盘,支持双人对局、连子校验,并允许调整棋盘尺寸与摆放参数。阶段变更、持有人退出、死亡后,会自动销毁棋盘。

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工具: 路点传送
允许玩家在目标点与重生室之间传送。当前限制,鼠鼠只有非搜索阶段可用、猫猫仅在搜索阶段可用
基础操作与交互指南
主要按键与国际版随机大小躲猫猫基本相同,重构了部分按键映射。以下是核心交互指令:
- 菜单交互
- 姿态与视角
- 移动
- 观战
切换观战目标:位于搜索阶段时,按下 辅助攻击模式 (右键)进入观战状态,此时 按下 主要攻击 (左键) 切换至上一位玩家,按下 辅助攻击 (右键) 切换至下一位玩家。退出观战:按下 互动键 (F) 退出观战状态。
全局管控与动态配置
为保证对局的可控性与拓展性,系统内置了一套全图形化交互的全局控制面板(主菜单),提供了高度的自定义自由度:
1. 地图工坊设置
房主即可通过“地图工坊设置”面板对核心业务参数进行初始化预载,涵盖:
- 时间与流程控制:定义准备、皮肤选择、躲藏、搜索等各生命周期阶段的初始时长。
- 宏观规则与限制:设定获胜条件(存活时间或指定击杀数阈值)、静止固定、搜索阶段禁止移动机制,以及在重生室躲藏等核心规则。
- 初始基准参数:全局下发玩家载入对局时的默认重力、移动速度、体型比例,以及飞行权限默认状态。
- 权限与技能设置:预载双阵营各项专属技能的独立开关,配置各项技能的发动消耗积分,并分配初始的自编辑权限。
- UI 数值边界:为局内菜单的选项配置上下限阈值,防止极端数值溢出导致物理引擎崩溃。
- 定制化内容:设定是否能够通过表情(涉及玩家速度)进行移动、及启用 部分英雄的特性,如安燃 藏品表情穿模
2. 局内可视化面板

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- 动态边界与区域限制:支持在地图内动态截取对局中心坐标及半径,限制玩家躲藏区域。

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- 游戏流程管控:管理员可实时增减各游戏阶段的持续时间,或强制进行状态机步进(手动进入下一阶段)。

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- 细粒度权限管理:支持对单体玩家进行权限分发。管理员可随时允许或剥夺某位玩家修改体型/重力/移速的权限,以及路点传送或使用技能的许可。

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- 技能与规则热更新:对局的获胜条件(存活/击杀数)、各项技能的全局启用状态,以及各项技能的积分消耗成本,均可通过菜单实时进行数值覆写,无需重启对局。

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技术架构
架构设计初期引入了类前端开发的模式,以规避传统逻辑中常见的高耦合与面条式代码。尽管随着需求迭代存在一定程度的代码堆叠,但核心管线依然遵循以下原则:
- 中央状态机 (Flux/Reducer Pattern)
- 摒弃了分散的按键触发逻辑,构建了以
SYS_Reducer为核心的动作分发总线。所有的交互指令(按键、UI点击)被统一封装为CMD_Action与CMD_Payload并派发至 Reducer 进行纯逻辑计算,避免了竞态条件与状态死锁。
- 摒弃了分散的按键触发逻辑,构建了以
- 渲染引擎与脏检查
- 实施逻辑与副作用的严格解耦。状态机仅负责修改数据字典(如
State_IsFlying,PlayerStats),渲染器则通过高频比对当前内存值与缓存值(Render_XXX),仅在变量突变时才调用底层指令(如重置重力、体型、移动阈值)
- 实施逻辑与副作用的严格解耦。状态机仅负责修改数据字典(如
- 数据驱动 UI 系统 (类MVVM 架构)
- 通过
UI_Render_Formatter实现视图格式化。底层的 UI 基础架构源于社区开源的 CMS 系统,进行二次开发
- 通过
- 生命周期总线与异常调度 (Lifecycle & Exception Handling)
- 挂载了全局监听器
Lifecycle_Handler。针对实体销毁与重构(如阵亡、重生、切英雄、跨队换人)等边界情况,均会触发对应的 Hook 进行内存清理与状态重置。配合Dispatcher异常广播,在发生技能目标断线等意外时,能够实现逻辑链路的强制熔断与状态回滚。
- 挂载了全局监听器
鸣谢
本项目在开发架构与交互设计的探索过程中,汲取了许多前人的优秀经验。特别感谢:
- kakung: 为本模式奠定了最初的核心玩法与规则框架。
- cms:其优秀的设计思想为本项目的全屏图形化交互界面提供了坚实的基础与灵感。
- Alomare:其提示组件Tips系统为本项目提供了用户交互及玩法提示。
- Xcrystal:其开发的 Overwatch® Workshop VSC 插件,为本项目庞大的代码构建与维护工作提供了莫大的便利与底层开发支持。
- 死寂天空:其设计思想为本项目五子棋的UI 构建与空间交互逻辑提供了优秀的参考方案。
- 感谢所有在开发初期参与模式测试、提供核心 BUG 复现路径以及玩法优化建议的玩家们。
欢迎大家游玩并提出宝贵意见,也欢迎研读源码进行二次开发或重构(需保留原作者信息)!
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