左键,自动瞄准,作者亚洲图片

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代码如下:

规则("//欢迎关注bilibili亚洲图片")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	动作
	{
		创建图标(所有玩家(对方队伍(队伍(事件玩家))), 事件玩家, 高兴, 可见和位置, 黄色, 假);
	}
}

规则("//超级瞄准由亚洲图片制作,繁华提供技术指导与技术支持。")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 主要攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//请不要删除或者修改名字")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//欢迎关注bilibli直播间1149")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 主要攻击模式) == 假;
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
		玩家变量(事件玩家, A) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
		设置玩家变量(事件玩家, B, 0);
	}
}

规则("//自瞄")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		玩家变量(事件玩家, A) == 真;
	}

	动作
	{
		根据条件跳过(比较(在视线内(事件玩家, 距离准星最近的玩家(事件玩家, 对方队伍(队伍(事件玩家))), 屏障不会阻挡视线), ==, 假), 1);
		设置玩家变量(事件玩家, B, 距离准星最近的玩家(事件玩家, 对方队伍(队伍(事件玩家))));
		根据条件跳过(与(比较(玩家变量(事件玩家, B), !=, 事件玩家), 与(比较(玩家变量(事件玩家, B), !=, 0), 存活(玩家变量(事件玩家, B)))), 1);
		设置玩家变量(事件玩家, B, 首个(已排序的数组(已过滤的数组(所有存活玩家(对方队伍(队伍(事件玩家))), 在视线内(事件玩家, 当前数组元素, 屏障不会阻挡视线)), 相距距离(当前数组元素, 事件玩家))));
		根据条件跳过(或(比较(玩家变量(事件玩家, B), ==, 事件玩家), 比较(玩家变量(事件玩家, B), ==, 0)), 1);
		开始朝向(事件玩家, 向量(眼睛位置(事件玩家), 加(眼睛位置(玩家变量(事件玩家, B)), 加(乘(地图矢量(上, 玩家变量(事件玩家, B), 旋转), 0.020), 地图矢量(矢量(除(除(指定方向速度(玩家变量(事件玩家, B), 地图矢量(左,
			事件玩家, 旋转)), 32), 1), 0, 0), 事件玩家, 旋转)))), 绝对值(9999999.000), 至地图, 方向及角速率);
		等待(0.233, 无视条件);
		如条件为”真“则循环;
	}
}

规则("//D.va")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		D.Va;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//d.va")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		D.Va;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//半藏")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		半藏;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//半藏")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		半藏;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//dj")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		卢西奥;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//dj")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		卢西奥;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//堡垒")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		堡垒;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//堡垒")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		堡垒;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//天使")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		天使;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//天使")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		天使;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//奥丽莎")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		奥丽莎;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//奥丽莎")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		奥丽莎;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//锁血怪")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		巴蒂斯特;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//锁血怪")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		巴蒂斯特;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//瑞破")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		死神;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//瑞破")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		死神;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//法鸡")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		法老之鹰;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//法鸡")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		法老之鹰;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//猩猩")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		温斯顿;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//猩猩")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		温斯顿;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//狂鼠")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		狂鼠;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//狂鼠")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		狂鼠;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//猎空")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		猎空;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//猎空")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		猎空;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//仓鼠")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		破坏球;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//仓鼠")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		破坏球;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//大锤")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		莱因哈特;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//大锤")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		莱因哈特;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}

规则("//莫伊拉")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		莫伊拉;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 真;
	}

	动作
	{
		停止朝向(事件玩家);
		设置玩家变量(事件玩家, A, 假);
	}
}

规则("//莫伊拉")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		莫伊拉;
	}

	条件
	{
		按钮被按下(事件玩家, 辅助攻击模式) == 假;
	}

	动作
	{
		设置玩家变量(事件玩家, A, 真);
	}
}
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