作者:木鸢#51292;2025.7.1更新,用2个数组确定每个英雄的头部位置,1条动作较为稳定的锁头,适配变球的仓鼠和坐下的堡垒,堡垒坐下就是打身体
每个英雄的头部数据都是我一遍遍调试的,还是比较能稳定锁头的;例外是:堡垒S坐下、破坏球S变球、以及所有人的蹲下、被击倒、沉睡的情况;懒得再做每个人的蹲下、被击倒、沉睡的头部位置了,直接用了【射线命中位置,从头部向下】;那么面对这些例外,则是会打到身体而不是头。
因为我是做了两个英雄魔改图,如果一个锁头就要占用太多条规则,那太麻烦了;于是我选择了更麻烦的方式,把每个英雄的头部【本地矢量】给摸出来了。具体的可以加代码看。
如果想要把黑影的隐身考虑上去,那就需要额外做规则,用一个变量记录隐身单位,然后瞄准之前用这个变量过滤一遍就可以了。
↓↓↓【数组】↓↓↓
变量
{
全局:
6: Head
25: All_heroes
}
动作
{
"全英雄头部位置"
全局.Head = 数组(空, 矢量(0, 1.430, 0), 矢量(0, 2.100, 0.200), 矢量(-0.050, 1.900, 0.050), 矢量(-0.120, 1.680, 0.130), 矢量(0.100, 1.770, -0.100),
矢量(0, 1.940, 0.330), 矢量(0.050, 1.790, 0.130), 矢量(-0.130, 1.720, 0.390), 矢量(0, 2, 0), 矢量(-0.250, 2.050, 0.180), 矢量(0, 2.400, 0),
矢量(0, 2, 0), 矢量(0.070, 1.750, 0.430), 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 矢量(-0.100, 1.500, 0.150), 矢量(0, 1.570, 0), 矢量(0, 1.920, 0), 矢量(
-0.050, 1.770, 0.220), 矢量(-0.020, 1.700, 0), 矢量(0, 1.580, 0), 矢量(0.150, 1.150, 0.260), 矢量(-0.200, 1.400, 0.250), 矢量(0, 1.690,
0.110), 矢量(-0.070, 1.500, 0), 矢量(0.090, 1.270, 0.340), 矢量(0.050, 1.350, 0.470), 矢量(0.130, 1.370, 0), 矢量(0.020, 1.400, 0), 矢量(0,
1.410, 0.130), 矢量(0.100, 1.450, 0), 矢量(-0.070, 1.600, 0.050), 矢量(0, 1.380, 0), 矢量(0, 1.660, 0), 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空,
空, 矢量(0, 1.390, 0), 矢量(-0.060, 1.370, 0.060), 矢量(0, 1.610, -0.070), 矢量(-0.110, 1.360, 0.060), 矢量(-0.080, 1.500, 0.180), 矢量(0,
1.650, 0.040), 矢量(0, 1.580, 0.100), 矢量(0.030, 1.880, 0.030), 矢量(0, 1.620, 0), 矢量(0.050, 1.810, 0.170), 矢量(0, 1.470, 0.050));
"全英雄序列"
全局.All_heroes = 数组(空, 英雄(D.Va), 英雄(奥丽莎), 英雄(拉玛刹), 英雄(末日铁拳), 英雄(查莉娅), 英雄(毛加), 英雄(渣客女王), 英雄(温斯顿), 英雄(破坏球), 英雄(莱因哈特), 英雄(西格玛), 英雄(路霸),
英雄(骇灾), 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 英雄(半藏), 英雄(卡西迪), 英雄(回声), 英雄(堡垒), 英雄(士兵:76), 英雄(弗蕾娅), 英雄(托比昂), 英雄(探奇), 英雄(死神), 英雄(法老之鹰), 英雄(源氏),
英雄(狂鼠), 英雄(猎空), 英雄(秩序之光), 英雄(索杰恩), 英雄(美), 英雄(艾什), 英雄(黑影), 英雄(黑百合), 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 空, 英雄(伊拉锐), 英雄(卢西奥), 英雄(天使),
英雄(安娜), 英雄(巴蒂斯特), 英雄(布丽吉塔), 英雄(朱诺), 英雄(生命之梭), 英雄(禅雅塔), 英雄(莫伊拉), 英雄(雾子));
}
↓↓↓【锁头动作】↓↓↓
变量
{
全局:
6: Head
25: All_heroes
}
动作
{
开始朝向(事件玩家, 向量(眼睛位置(事件玩家), 射线命中位置(地图矢量(全局.Head[数组值的索引(全局.All_heroes, 所用英雄(被攻击方))], 被攻击方, 旋转并转换) + 矢量(0, 0, 0), 所选位置(被攻击方), 被攻击方,
事件玩家, 真)), 100000000, 至地图, 方向及角速率);
}
评论
这里空空如也~