这是一款基础的AI脚本。

机器人AI不是那么好做的东西,而我恰好设计了一套比较满意的机器人脚本。现在分享给各位使用,希望大家喜欢。代码已搭载基础的练枪功能。

国际服代码:RGKJE


使用说明:

AI选择系统:

玩家可以在游戏中方便且快速地选择AI要使用的英雄和人数。

1.AI人数:总计显示了AI玩家的人数,射击下方的“更多”或“更少”按钮来改变人数。
(最高6人,选择0人则消除所有AI玩家。)

2.选择AI英雄:决定好AI人数后,射击英雄头像下方的“上”或“下”按钮来改变当前栏位的英雄,或者射击“下一批英雄”来随机选择。
  改变某个栏位的英雄时,如果出现其他栏位的英雄变动,属于正常现象,射击“下”重新选择即可。
(系统内置不允许选择相同的英雄。)

3.确定:决定好AI人数和英雄后,射击“运行”来确定设置。

4.机器人AI:射击“智力”开启或关闭AI。追击:决定AI是否可以移动。进攻:决定AI是否可以攻击。终极技能100%:充满AI的大招。

5.自动重生:已死亡重生表示AI是否可以在死亡后自动复活。

6.随机重生:未知重生表示AI是否可以在重生时随机选择英雄。

7.重生大招:终极技能重生表示AI是否可以在重生后拥有大招。

8.防误触:屏蔽表示玩家是否可以使用按钮。在AI玩家生成后自动开启防误触,可以手动开关。

9.总计人数越多,文本颜色越红,说明崩溃可能性上升。绿色表示崩溃风险低,橙色表示崩溃风险中,红色表示崩溃风险高。
(经过测试,在双方满员的情况下房间依然可以正常运行,请放心使用)

10.你可以在Global [Initialization]里的“全局变量A(55)”中自行设置AI玩家的复活间隔时间。默认3秒,不建议小于1秒。

11.你可以在Global [Initialization]里的“全局变量A(56)”中自行设置安全区大小。默认半径5米。

1.玩家应使用队伍一。

2.支持单人玩家或多位玩家一起使用。

3.按互动键充送到重生室或场地中。

4.如果你要拿去DIY,那么你至少要保留下列的核心规则。

5.记得参考我给出的已占用的变量,不要乱改。

6.如果你要把该脚本用于占点、推车、攻防、攻防与推车组合、突击模式这几个可以生成官方机器人的模式中,那么请不要在队伍二中添加占位置的机器人。

7.在任何不能添加官方机器人的模式中使用该脚本,则不受上一条规则限制。

8.吃水不忘挖井人。

可用的AI列表:全英雄

已使用的变量


核心系统:

1.目标判定系统

这个系统会同时做四件事:
1.寻找视线中的玩家。
2.寻找距离最近的玩家。
3.寻找存活的玩家。
4.排除隐身的黑影玩家。
如果一个玩家符合上述四个条件,该玩家将被系统标记。

2.目标锁定系统

系统每秒刷新10次被标记的玩家的位置,这个系统决定了电脑攻击的准确度。
当这个玩家离开电脑的视线,系统会记录离开视线前最后的坐标,电脑会在5秒内尝试抵达这个坐标。
5秒后,系统将随机指定地图上的坐标给电脑,并持续这一过程直到玩家出现。

3.移动系统、跳跃和蹲下系统

电脑持续向前移动。
当前方遇到障碍物(如墙壁),则向后移动一步,并随机选择向左或向右移动。
当长枪或狙击型英雄进入攻击状态,则直接进行左右移动。
当电脑被玩家瞄准时,会尝试左右移动和下蹲,以此规避玩家的攻击。重装型英雄不执行此步骤。
仅有部分英雄需要进行跳跃动作。

4.被击中系统

电脑被玩家击中时会尝试使用某些特定技能,如猎空的“回溯”、源氏的“反”。
电脑被玩家击中时,会使选择支援型英雄的电脑朝向被攻击方,并进行治疗。

5.被瞄准预判系统

电脑仅在被玩家瞄准的情况下使用某些技能,例如源氏的“反”和布里吉塔的“护盾”。
同时输出和支援型英雄会在被瞄准时下蹲以尝试躲避。

6.英雄分类系统

电脑生成后,会根据选择的英雄划分成输出、重装、支援三类,并根据类型执行不同的动作。

7.独立的攻击系统

每位英雄都有一条独立的规则来执行攻击动作。

8.瞄准修正系统

对于有弹道下坠的英雄,在目标超出一定范围后,它们会开始使用瞄准修正系统。
通俗的讲,就是目标距离越远,准心抬得越高。
系统公式:目标坐标+上方向*(((相距距离+高度差)*0.1)+(超出距离*0.1)^2)
其中0.1为常量,通过改变这个值,我们就可以得到不同的曲线

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这里空空如也~
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